NUESTRO
PROYECTO

 A mediados del año 2023, presentamos un proyecto de investigación a la Comisión Sectorial de Investigación Cinentífica, en el marco del Programa de Apoyo a la Investigación Estudiantil.

 Nuestra investigación pretende aportar una mirada desde las prácticas artísticas contemporáneas respecto a la relación interactiva del usuario con los Serious Games (género de videojuegos), en función de la narrativa audiovisual y la creación de sentido.

 Elegimos, en particular, aquellos que atienden las problemáticas sociales, en nuestro caso, los vinculados a los choques culturales a consecuencia de los desplazamientos humanos.

 Con este proyecto se espera aportar desde una perspectiva crítica a la discusión de la función social de los videojuegos en el campo de los Lenguajes Computarizados, rescatando su valor como herramienta en ámbitos educativos y así contribuir al cuidado e integración cultural en los espacios que habitamos.

EXPERIENCIAS

Se realizaron dos instancias experimentales con estudiantes de grado de la Udelar. Una dirigida a estudiantes de distintos servicios, y otra con estudiantes de la Lic. Medios Audiovisuales de Facultad de Artes, dictada en el CURE.
En estas instancias, los usuarios probaron distintos videojuegos previamente seleccionados y analizados por el equipo. Finalizando el encuentro, respondieron una encuesta, que nos otorgó los resultados parciales del experimento.

MONTEVIDEO

CURE

El viernes 14 de Junio del 2024 se realizó la primera instancia experimental. La misma fue en el local de Facultad de Artes (18 de Julio 1772) y participaron un total de 6 estudiantes provenientes de Facultad de Artes, Facultad de Psicología, Facultad de Humanidades, Facultad de Ciencias Sociales, y Facultad de Medicina. Esta selección procuró ser variada en cuanto a nacionalidad, servicio y edad, con el fin de obtener la mayor diversidad posible de resultados.

El martes 16 de Julio del 2024 se realizó la segunda instancia experimental en las instalaciones del CURE. Contamos con la participación de 17 estudiantes de 3er y 4to año de la Lic. en Medios Audiovisuales (Cinematografía y Videojuegos-Animación). Este segundo encuentro fue planificado en base a los posibles aportes que nos podían brindar estudiantes formados en áreas de interés para esta investigación.

VIDEOJUEGOS

 Previo a las instancias experimentales, el equipo se encargó de buscar, seleccionar y analizar videojuegos que correspondieran a la temática abordada. Entendiendo que analizamos el uso de los Serious Games como herramientas educativas, creemos que el material utilizado no fue del todo adecuado, ya que en su mayoría, los mismos fueron creados con un fin meramente recreativo. Desafortunadamente, esta búsqueda se vió comprometida debido a la escasez de videojuegos referidos a la migración.

Papers, Please se enfoca en la carga emocional que supone trabajar como inspector de aduanas en el ficticio estado comunista de Arstotzka, decidiendo quién entra o no en el país.

Broder Officer nos pone en el papel de un oficial inmigrante, en un contexto socioeconómico complejo. La supervivencia de tu familia está en tus manos.

Path Outh es un juego narrativo autobiográfico que sigue el verdadero viaje de Abdullah Karam, un joven sirio que escapó de la guerra civil en 2014.

This War of Mine fue inspirado en el Sitio de Sarajevo entre 1992 y 1996 durante la Guerra de Bosnia. Encarnamos un grupo de refugiados que intenta sobrevivir en una ciudad asediada por la guerra.

RESULTADOS

 Los principales resultados obtenidos surgen de las dos instancias experimentales y de un cuestionario que se llevó a cabo dos meses después de la última instancia experimental. En base al análisis de dichos resultados, se concluye que, si bien los Serious Games son percibidos como una potencial herramienta educativa, no llegaron a transmitir los mensajes de manera eficaz en este grupo de estudiantes. Aunque de estos resultados también surgen reflexiones sobre la motivación a informarse o realizar acciones, nos sorprendió la apatía y desinterés general que atraviesa a la temática.

  Estos resultados dejan abiertas nuevas preguntas para construir una nueva línea de investigación. ¿Es posible pensar que como medio para este tipo de mensaje, los Serious Games no sirvan para generar conciencia
social?, ¿qué aportes puede realizar el Arte Contemporáneo desde el campo de los lenguajes computarizados para potenciar este mensaje?

¿Cómo calificarías la dificultad del juego en general?

Moderada: 62%
Fácil: 24%
Muy fácil: 8%
Difícil: 4%
Muy difícil: 2%

¿Consideras que la elección de los colores usados en los videojuegos tienen relevancia para el mismo?

De acuerdo: 42.9%
Totalmente de acuerdo: 38.8%
Neutral: 18.4%

¿Consideras que el sonido aporta a la historia del videojuego?

Totalmente de acuerdo: 34.7%
De acuerdo: 32.7%
Neutral: 24.5%
En desacuerdo: 8.2%

¿Consideras que lo gráficos influyen en la potencia del mensaje que transmite el videojuego?

Mucho: 40.8%
Neutral: 24.5%
Poco: 20.4%
Muy poco: 8.2%
Muchísimo: 6.1%

¿Te hizo reconsiderar alguna de tus opiniones sobre la migración?

No: 76.6%
Si: 23.4%

¿Crees que jugar más videojuegos como este podría influir sobre tu perspectiva sobre la migración a largo plazo?

Si: 50%
No estoy segurx: 28%
No: 22%

¿El videojuego te hizo reflexionar sobre tus propias actitudes hacia las personas migrantes?

No: 40.4%
No estoy segurx: 34%
Si: 25.5%

¿Crees que el videojuego te ayudó a reflexionar sobre los desafíos que enfrentan las personas que migran?

Mucho: 38.3%
Neutral: 34%
Poco: 12.8%
Muchísimo: 8.5%
Muy poco: 6.4%

¿Te sientes motivado a para realizar alguna acción (informarte, participar en centros de apoyo, etc.) después de jugar el videojuego?

Si: 43.8%
No: 29.2%
No estoy segurx: 27.1%

¿Recomendarías este juego a otras personas para que entiendan mejor los problemas relacionados con la migración?

Si: 66.7%
No estoy segurx: 16.7%
No: 16.7%

¿Cuánto crees que el videojuego equilibra lo lúdico con la transmisión de su mensaje?

Poco: 28.8%
Bien: 28%
Muy bien: 22%
Extremadamente bien: 18%
Muy poco: 4%

¿Cómo compararías la eficiencia de este videojuego con otros métodos educativos?

Efectivo: 33.3%
Muy efectivo: 31.3%
Poco efectivo: 18.8%
Extremadamente efectivo: 16.7%

Además de los resultados numéricos, se formularon preguntas de desarrollo. Compartimos las respuestas más significativas y representativas de los resultados obtenidos.

NUESTRO EQUIPO

VALENTINA OCARIZ

Valentina

Estudiante de 6to año de la Lic. Arte Digital y Electrónico de Facultad de Artes. Cuando no estoy en la facultad, me encontrás en los ensayos de teatro.
Mamá de una gatita de 3 años.

@vaaleoc_

NICOLAS FRANCHELLI

Nicolas

Me considero una persona curiosa, a la cual le gusta conocer cosas nuevas. Eso mismo es lo que me llevó a estudiar la Lic. en Arte Digital y Electrónico. Mi palabra favorita es alma y mi lugar favorito es el mar.

@nicofranchelli

SABRINA FIGUEREDO

Sabrina

Estudiante de la Licenciatura Arte Digital y Electrónico, Facultad de Artes.
Directora artística y responsable de Parodistas Zabrito’s

@_.zzab

ROMINA VIERA

Romina

Estudiante en Facultad de Artes. Infromática, desarrolladora web y diseñadora gráfica. Un poco nerd. Detractora de la pelusa del plátano y entusiasta del café con leche.

@romiviro